GLOSARIO

Gamificación

¿Qué es la Gamificación?

Es un tipo de formación en la cual se implementan complementos lúdicos que le aportan ese aspecto o grado de juego que fomenta la participación e involucración de los estudiantes en la misma. 

Por lo tanto, también hace que los contenidos impartidos lleguen a ser memorizados fácilmente mediante la práctica y su componente lúdico, que estimula la memoria fotográfica.

En qué consiste la gamificación

Este sistema educativo está basado en la mecánica de los juegos, de manera que consigue no solo motivar a los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje, sino que también logra que se comprometan y lleguen a superarse a sí mismos despertando su lado más competitivo.

Por lo tanto, al igual que cualquier juego, está fundamentado en un sistema de recompensas, que puede basarse en:

  • La acumulación de puntos: el usuario obtiene puntos a medida que va alcanzando objetivos.
  • El escalado de niveles: se establecen unos niveles que el usuario debe ir superando.
  • La obtención de premios: en lugar de puntos se entregan premios al conseguir ciertos objetivos establecidos.
  • Regalos: el usuario obtiene regalos gratuitos a cambio de superar metas.
  • Clasificaciones: potencia la competitividad creando un listado en el que ocupan los primeros puestos aquellos con mayor puntuación o con más objetivos alcanzados.
  • Retos o misiones: conseguir superarlos, ya sea de forma individual o en equipo.
  • Desafíos: competiciones entre usuarios para ver quien obtiene más puntos o premios.

Este sistema de niveles y recompensas es la característica principal de gamificación.

Así que esta motivación la consiguen a partir de diferentes técnicas dinámicas que podríamos resumir en:

  • Logro: basado en la superación o satisfacción personal.
  • Estatus: verse en un nivel jerárquico superior, verse valorado.
  • Competición: explotar la vena competitiva de los usuarios, el querer ser mejor que el resto.
  • Recompensa: obtener un beneficio que reconoce/satisface el esfuerzo empleado.

No siempre tienen por qué utilizarse las mismas o en igual medida, dependiendo de los resultados que se quieran obtener, deberán explotar más unas técnicas u otras.

Objetivo de la gamificación

El fin de esta dinámica no es crear un juego divertido para estudiantes, sino conseguir que éstos adquieran y afiancen correctamente los conocimientos que se imparten valiéndose de los sistemas que componen los juegos.

Al transformar el estudio en una experiencia interactiva los conocimientos se asientan mejor, puesto que el alumno sabe que el esfuerzo tiene una recompensa.

Gamificación en el aula

La ludificación de los contenidos educativos resulta efectiva para retener la atención de los estudiantes.

Es importante diseñar una mecánica atractiva para que se premie la adquisición de conocimientos, así como las reglas del juego.

Los niveles de motivación, atención, y volumen de información aprendida se disparan al usar este peculiar modelo de aprendizaje en las aulas.

Para empezar con este sistema, los profesores pueden encargarse de diseñar sus propios juegos o recurrir a herramientas online, como por ejemplo Kahoot.

Algo más sencillo puede ser incorporar a las clases tradicionales, estas recompensas, premios o insignias que se reparten en función de la participación de los estudiantes.

Ejemplos de Gamificación en el Aula

Algunos ejemplos comunes y fáciles de aplicar son:

  • Juegos de preguntas y respuestas en los que se reparten puntos a quien acierte las respuestas.
  • Desafíos o retos compuestos por una serie de tareas que al completarse desbloquean un premio.
  • Concurso con recompensas para aquellos alumnos que más preguntas hayan sabido acertar.

Estos ejemplos pueden aplicarse a diferentes materias o asignaturas como lengua, matemáticas, inglés, historia, geografía, etc.

Es interesante organizarlos al acabar una lección, antes de un fin de semana, o cada vez que se enseña un conocimiento denso o complejo.

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